Игры

Насколько Rise of Tomb Raider зависима от выбора игрока

Насколько Rise of Tomb Raider зависима от выбора игрока

Rise of Tomb Raider – это уже вторая попытка компании Crystal Dynamic создать новые приключения Лары Крофт. Первой попыткой был ремейк игры Tomb Raider в 2013 году. В новой игре будет более взрослая Лара, у которой за плечами немалый опыт. Перед вами интервью с главным дизайнером игры Майклом Бринком, который рассказывает о том, с какими трудностями предстоит встретиться Ларе, и в каких местах она побывает.

Мне действительно понравилось прохождение призраком, которое вы показывали в прошлом месяце. А сколько еще таких уровней будет в игре?

Мы тщательно изучили выборы, которые хотят видеть фанаты в игре. В прошлой игре было много вариантов того, что Лара могла отвлечь врагов, но в итоге она все равно дралась с ними. В этой игре мы дали игрокам выбор стратегии. Хотят ли они избежать боя? Хотим ли мы ввести в игру незаметную ликвидацию врагов? Или же наши фанаты хотят вступить в бой?

В игре вам представятся много опций в зависимости от того, «какую Лару я хочу создать, какие навыки ей стоить дать, какое оружие, какую броню».

В игре будет более умная ИИ система. Например, если вы выстрелили из лука в рядом с каким-нибудь человеком, он пойдет и проверит, что это было. В Tomb Raider он знал ваше местонахождение сразу же после этого. В этой игре он подумает «Наверное, кто-то веселится». Сейчас они пытаются найти вас. Если вы хорошо спрятались, он вас не найдет и вернется к своим делам.

В этой игре мы дали вам возможность создавать предметы, с помощью которых вы можете привлечь внимание противников и избавиться от них незаметно. Это одно из новых свойств Rise of Tomb Raider, которое мне очень нравится.

Значит, я могу пройти всю игру, не вступая в бой?

Большую часть игры. Вы видели штормовой уровень, где вам все-таки предстоит вступать в бой. Однако, вы можете пройти всю игру, никого не убив. У нас много таких моментов в игре. Многие фанаты думают «я не хочу никого убивать», и мы предоставляем вам такой шанс.

А когда вы создаете места и локации, на чем вы в первую очередь концентрируетесь? Декорации или же опыт, который могут приобрести игроки? Думаете ли вы «Мы хотим, чтобы Лара забралась на вершину скалы, мы хотим сделать этот уровень вертикальным», а затем вы решаете, что на этом уровне должен быть снег. Или же все наоборот?

Ни то и ни другое. В первую очередь мы стараемся создать более широкую картину местности. Например, какой должна быть история Лары Крофт? Что мы хотим создать? Закадровая история очень важна для нас, потому что она создает настроение в игре, и она рассказывает о персонаже.

Все это очень канонично в Ride of Tomb Raider. Мы стараемся найти интересные древние места, хранящие различные тайны, которые пытается раскрыть Лара. Когда мы начитаем создавать уровень, мы обращаемся к этой истории. Мы проводим очень много времени с командой наших авторов и спрашиваем у них «Какую историю вы хотите создать?».

Затем мы начинаем создавать уровень, мы изучаем похожие места в реальном мире, а затем создаем что-то похожее. Наш директор игры Брайан Харден специально ездил в Турцию и фотографировал здания. Мы объединяем все эти элементы вместе и создаем уровень в игре.

Теперь мы знаем историю и то место, в которое мы хотим отправить персонажа. Затем мы начитаем создавать элементы геймплея. Мы объединяем вместе эти три категории и создаем игру. У Лары есть полезные предметы, она решает смертельные головоломки в гробницах. В игре есть много элементов от РПГ и, вы можете концентрироваться на незаметном прохождении.

В Ride of Tomb Raider хорошо развита система создания предметов. Но она больше подходит тем фанатам, которые предпочитают битвы. А как далеко я могу продвинуться в игре, если не буду собирать различные материалы? Нужно ли мне создавать новые предметы?

М ы частично фокусируемся на ее истории, как развивалась Лара Крофт, и что значит быть расхитителем гробниц. Она расхищает гробницы. И в этой игре она может въехать в гробницу. Но чтобы это случилось, ей нужна какая-нибудь враждебная среда. Мы концентрируемся на развитии персонажа. Она должна быть умной и находчивой. Но мы научим вас этому на ранних стадиях игры.

Все это помогает вам понять себя и использовать материалы, которые предлагает вам наш мир, для выживания. В некоторых ситуациях очень полезно собирать некоторые предметы. Но необязательно создавать все эти предметы, некоторые из них вы можете найти во время вашего путешествия. Но мы советуем вам развивать ваши навыки создания предметов. Это сделает игру и передвижения персонажа намного проще.

А не задумывались ли вы, что Лара испытывает немалый стресс в игре? Я имею в виду то, что она забирается на вершины гор, прыгает с утесов, падает в реку и на острые предметы, и все это время ее энергия просто зашкаливает. Были ли у вас такие мысли как «Хей, это гора слишком крута для любого человека. Давайте сделаем с ней что-нибудь, чтобы на нее мог забраться человек».

Фанаты часто задают мне этот вопрос. Это все часть ее характера. А еще все это зависит от того насколько высоки ставки. Он не только готова раскрыть тайны древних гробниц, но она знает, что это будет очень сложно. Мы знаем, что ставки в нашей игре оценят фанаты только, если эти ставки будут на высоте.

В начале игры есть одна замечательная сцена, когда Лара и ее закадычная подруга Джона разговаривают. Джона спрашивает Лару: «Ты ведь понимаешь, чем жертвуешь? Оглянись вокруг, посмотри на людей, которых ты подвергаешь риску, в том числе и себя, ради того, чтобы раскрыть эти тайны».

Мы понимаем, что именно из этого состоит наша игра, насколько готова Лара рисковать собой и другими. Ставки слишком высоки. Мы все это понимает, но именно такие элементы и создают настоящего искателя приключений, который рискует собой, постоянно находясь между жизнью и смертью. Мы всегда стараемся придерживаться правил реального мира, но иногда мы переходим этот предел.

Мы хотим, чтобы ставки были высокими. Мы хотим, чтобы наши фанаты гордились тем, что они решили ту или иную головоломку, или же победили в тяжелой битве. Все это очень тесно связано с тем, кто она есть и с ее историей.

А вы что-нибудь смягчали в игре?

Не думаю. Только подумайте мы создаем игру в открытом мире, мы хотим рассказать историю приключений…. Когда Лара пытается уйти от лавины, или же она взбирается на высокую гору, мы хотим видеть реакцию наших фанатов.

Некоторые возопили «Да она просто сумасшедшая!» или же «Она совершенно не понимает, что делает». Поэтому мы стали задумываться на тему ее поступков, но были и те, кто понимал ее. Она всего лишь старается достичь своей цели любыми путями и средствами. И мы показывает это в игре. Мы фокусировались в этой игре на тестировании своих возможностей, и поэтому Лара делает то, что она делает. 

Rise of Tomb Raider это сиквел к ремейку Tomb Raider, в котором вы представляли нам персонажей. А какие выборы вы перенесли в Rise?

Я очень рад, что вы задали этот вопрос. Я всегда говорю, что это просто замечательный шанс попробовать себя в роли расхитителя гробниц. Теперь, когда мы видели главного персонажа, мы знаем, куда она пойдет, и какие древние тайны ей предстоит открыть. Решать различные головоломки. Узнавать правду о мире, и изучать сам мир. Мы рассчитываем на эту игру. Tomb Raider уже 20 лет, и у нее очень богатая история. Многие говорят, что хотели бы видеть больше древних тайн в игре, и мы предоставили им такую возможность.

Мы также добавили больше урона в игру, и некоторые головоломки не так просто решить. Для меня лично это самое главное в играх Tomb Raider, и мы смогли показать вам это в Rise.

Источник - videogamezone.ru